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觀察報告

擴張記憶的空間:再訪記憶與目光所及之處

黃偉軒在「沉浸式逝去影像考古計畫」中製作的3D立體點雲測試圖,刻意保留畫面的破碎感。圖/黃偉軒提供
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發布日期2019.07.01
撰文 林怡秀
CREATORS 2018檔案沉浸記憶

【計畫簡介】
2018 CREATORS創作/研發進駐計畫
黃偉軒:沉浸式逝去影像考古計畫

黃偉軒作品包含多種形式,如劇場影像、聲響、聲音影像。作品曾受邀至美國科羅拉多州林肯中心、國立臺灣美術館、伊日藝術臺北空間及南海藝廊等參展。曾參與失聲祭、混種現場聲音影像演出,並擔任河床劇團、狠劇場、兩廳院製作等影像設計與執行。

此次進駐計畫「沉浸式逝去影像考古計畫」,使用3D掃描和沉浸式數位載具,嘗試記錄個人故事和當地歷史,將1 : 1的空間模型置入在3D繪圖軟體中重新編排、建構,以便觀眾體驗虛擬的真實場域。本計畫希望建立更具相容性的規劃製作,利用3D體驗技術直接連接社群和開發人員進行對話。用數位紀錄保存即將成為歷史文件的空間和故事。


 

2018年,我接到C-LAB邀請、擔任進駐藝術家黃偉軒的研究觀察員,在看到偉軒針對進駐計畫的提案「沉浸式逝去影像考古計畫」(Immersive past-image archeology project)之初,對於近幾年來經常出現在劇場創作中的「沉浸」(Immersive)一詞,我直接聯想到的是自2011年春季起,許多人到紐約必看、於Chelsea街上一棟名為「The McKittrick Hotel」中演出的《Sleep No More》。當然,「沉浸式劇場」(Immersive Theatre)在此之前已發展許久,至今也已有諸多轉換變形(除了演員、觀眾的互動方式,以數位敘事的VR影像也是其中一種沉浸式演出)。簡單來說,「沉浸」所指的是消除觀看/演出的範圍邊界,令觀眾得以直接沉浸於作品之中的方法(反之,即作品直接承認觀眾的存在,在某種程度上觀眾也被放入其中)。它可能藉由特定位置讓觀眾與演出者交談、與周圍環境的互動甚至直接參與敘事等方式達成,主要立基於觀眾的主動性參與,而真實空間、感覺、運動與時間四個部分,則是構成其「沉浸」感的要素。而在黃偉軒的計畫裡,「沉浸」(Immersive)一詞則被擴充為空間構成的概念,它既可與其他創作形式結合,亦可單獨形成可被閱讀的時間敘事。

回到黃偉軒的創作計畫,他在此首先提出的問題意識是:「在數位時代中,保存空間記憶的可能性為何?」約自2013年起,他開始嘗試將影像以電腦運算轉換為3D空間資訊的方式創作,藉此反覆回應他所思考「記憶與空間」兩者的連動關係。畢業於國立臺北藝術大學新媒體藝術學系碩士班的黃偉軒談到自己大學時期是動畫背景,所以至研究所階段也是以3D動畫為創作基礎,雖然如此,但他對於「塑造人物角色」卻相當抗拒,他談到:「動畫的設計幾乎都需要有某個固定劇情、畫面走向、故事線性,來吸引觀眾看到其中的角色,但我對於設計這樣的故事結構不感興趣。這種角色的特徵會隨著故事去構成某種型態,有可能是誇張的眼睛比例、特殊的人物體型等等,但我在想的是,如果可以擷取真實的樣貌,像是人的長相、空間的長相,讓觀眾處在一個真實世界而非動畫的世界,這樣會不會在敘事上更能說服人?」

空總臺灣當代文化實驗場新舊辦公大樓3D模型。圖/黃偉軒提供

再訪記憶――3D立體點雲技術

目前,我們在其進駐計畫中看到、以建築影像做為創作元素的方式,最早的嘗試來自2013年的《劍潭整宅》。他觀察到這座位於臺北市承德路四段、因狹窄稠密的結構而有「小香港」之稱的集合住宅,因為室內坪數狹窄,大部份居民都將大型傢俱物件往那條貫穿整個樓層的公共走廊堆放。黃偉軒當時以2D實拍影像結合3D動畫虛擬影像的方式,將這個狹長的走道空間記錄並製作為影像作品,這次作品也是他首次以建築為主體,並從此開始深入思考空間承載記憶的可能。而在土城長大、家與莒光四村幾乎僅一牆之隔黃偉軒,在2015年創作的《莒光四村》裡,則是進一步應用點雲(Point Cloud)技術記錄真實場景。

當時,因國防部正在拆除老舊眷舍,原本無法進入、長年由眷區長牆隔離的眷村範圍被打開,黃偉軒發現這裡的建築與自己多年來的想像不同,這些帶有天井的私人透天房舍,有些人家院內有樹、某戶室內則仍有早期大中華民國概念下的中國地圖。「當時在想,再過不久這裡就會變成停車場,這些建築會不見,那我是否可能重回現在正在拆除的樣子?」黃偉軒在胸前裝置攝影機,在這些即將拆除的空間中行走,而後再利用電腦運算將影像檔案轉為3D空間資訊,透過攝影測量法(Photogrammetry)將場景後製為3D立體點雲(Point Cloud,每個在立體空間中散布的資訊節點,都有與真實空間相對應的座標值與光影色彩)。黃偉軒自言當時在技術使用上仍有一些困難,因為在使用這樣的方法時理應需要高解析度相機拍攝、讓軟體得以判讀所有距離落差,而在記錄時也有一套方法(而非像他這樣,純粹以第一人稱的運動方式在空間中走動),這樣的過程導致《莒光四村》一作無法「完美」呈現建築的樣子,在3D空間的縫合上某些部分會導致畫面破碎或樓層錯位、地面重疊,但他並不刻意對此進行修正,反而保留了這些略帶缺陷的空間資訊,而這樣的結果也讓他作品所表現出來的氛圍,與人的記憶狀態(有些部分是連續且清晰、有些部分則是破碎不相連)有某種隱隱相應的重疊感。

不同於一般常見的3D製作軟體,如建築空間設計常用的CAD、Sketch Up、3D Max,或用來渲染光線材質效果的V-Ray等軟體重製出如新屋一般的潔淨模型,黃偉軒由現場影像直接轉換而來的3D資訊帶有前述模型所缺少的時間性與空間質感。黃偉軒由3D點雲輸出的空間,保留了現場光影甚至地面灰塵和各種殘留物的起伏,而這種構成方式,也沒有如一般空間建模時所具有的假設性全知視角,黃偉軒的空間模型不指向對建築物的全然透視,而是與記錄者的身體運動、目光所及範圍有關。而這種因「目光所及」的空間構成,亦令我聯想在哈倫.法洛奇(Harun FAROCKI)2014年的影像作品《平行II》(PARALLEL II)中,以遊戲人物所處空間位置引導觀眾視點行進的概念,在這件作品裡,法洛奇所欲指出的是一種讓玩家進入有關存在或薛西弗斯式寓言的迴圈(Loop)狀態,並以此回看人的現實處境,但同時他也在作品中探問所謂世界的邊界為何?在遊戲所建構的世界中,空間的生成正是來自玩家移動與觀看的範圍,而這種由第一人稱所建構的空間關係也與人的記憶相互連結。

目光所及之處――科技裂縫中的情感記憶

當3D所叫喚的東西對的時候,它講的是一個立體的狀態,那立體狀態甚至就像一個美術館的展,光是這個狀態在那裡你就可以看很久。

回頭來看還是會覺得,每個東西最後就是一道光打出來而已,當那道光一出現,好像你心之所欲就會出現,你會被揭露你的某種徬徨、被什麼東西困住、至今還無路可出⋯⋯。這些科技最後還是在講古老的事情,就是某個光的折射,那是一個凝視,以及「你到底在看什麼?」這件事。

――節錄表演者魏雋展於《光年紀事》訪談

在經過《莒光四村》的實驗後,2016年黃偉軒在導演周東彥的《光年紀事》中擔任多媒體影像設計,他在此延伸前次擷取空間的經驗,以上述方法記錄、擷取演員魏雋展位於基隆的舊住所,並將其3D空間資訊應用在劇場中、以浮空投影方式呈現,將人物的記憶與生命經驗具體化為夢境般的場景。對此,周東彥曾在訪問中談到:「這些場景是用高科技去掃描出來的,但它保有科技的裂縫,在裂縫裡面是我們記憶的情感。」

而在黃偉軒近期的嘗試中,除了對目前進駐地點(前空軍總司令部)部分建物的空間擷取外,他也試著藉由非現有空間/影像的資訊來源轉換至3D點雲空間。如利用歷史影片檔案重構1937年臺北榮町通(今衡陽路)街景,或利用電影推軌場景讀取空間內容,如《鬼店》(The Shining,1980)中的飯店長廊、《千禧曼波》(2001)裡的基隆中山陸橋。在《莒光四村》中,黃偉軒所欲記錄的是即將消失的空間,而對空總建物的擷取則是試圖「打開」這些尚未被正式開放、過去仍為軍方管理的不可見空間。但不同於前述幾組由記錄者在現存空間以身體遊走、記錄的方法,本段所提及、藉由舊檔案影像進行演算的部分,則是進一步對「重現逝去空間」的測試。不同於直接在3D軟體中無中生有、人的位置被轉換為一純然視點的建構方式,黃偉軒的空間作品與人的身體運動則有著更為緊密的關係,他的空間來自人目光所及之處,空間的「此曾在」同時也指出了當時身處在該處某觀者(拍攝者)的「彼曾在」。在轉化為可見作品時,黃偉軒所建構的空間便不僅是單純的3D環境,而是對於觀者之外,曾觀看此空間的另一重目光/身體的直接回應。

黃偉軒在《光年紀事》中擔任多媒體影像設計。圖/黃偉軒提供

空總基地過往的空間記憶再造術

對於空總基地的3D空間掃描與再創作,最早可回溯至2014年,當時國發會與臺北市政府組成的推動小組在經過一年的研商後,敲定此處未來將規畫為「文化.創意產業專用區」,原空軍司令部行政大樓將被畫為市定古蹟完整保留。2014年8月,黃心健在中正堂展演空間內以3D立體投影結合舞蹈演出的方式發表作品《繼承之物》。當時,黃心健以戒嚴時期的家族記憶出發,做為這件作品的建構基礎。在《繼承之物》製作準備期間,黃心健並不是直接以3D模型重現空總裡的歷史空間,而是在基地內以身體進行「測量」,以感性的方式感受上一代以肉體撫平那些銳利與堅硬制度的過程,在影像上的呈現仍保留了他個人創作的超現實風格與虛擬空間的想像塑造。在演出呈現時,他利用3D主動式立體投影技術將舞者動作與背景無縫融合,使舞台產生更大的景深與更真實的立體感,而這件作品的創作概念也持續延伸到他隔年7月在鳳甲美術館中的同名個展。

繼黃心健之後,則有陶亞倫以空總建築長廊為3D模型內容的VR作品,1這件作品受邀參與2018年巴黎外國文化週中臺灣藝術家數位藝術特展「實境工廠」,現場呈現方式為觀眾站在動力裝置平台上、穿戴VR眼鏡,影像內容由與展場一模一樣的巴黎「EP-7」場景開始,慢慢轉移到空總臺灣當代文化實驗場的長廊廢墟中,最後再緩慢地移回到巴黎展出現場。這種由觀眾所在場景轉換到虛擬空間的做法,後來也成為他其他VR創作的主要方式,如2016年底於双方藝廊的個展「時間全景」中的作品,影像內容亦由畫廊展間往外延伸成被無盡綿延的虛擬房間。去年陶亞倫也有另一組三分鐘的3D虛擬影像,呈現建築師王大閎生前未完成的登月紀念碑,內容由王大閎書軒所在的咖啡店一景轉換成紀念碑所在的虛擬場景。

透過工作坊教學,共享空間掃描方法

「2018 CREATORS創作/研發進駐計畫」的進駐藝術家黃偉軒,其提案「沉浸式逝去影像考古計畫」應是目前對空總空間進行數位測繪最密集、累積空間數量最多的創作計畫。在此計畫的前期階段,黃偉軒透過攝影測量法(Photogrammetry)將攝影記錄後的空間場景後製為3D立體點雲,再藉由沉浸式數位載具提供觀眾一虛擬的真實場景。在進駐過程中,除了個人的創作內容外,黃偉軒也反覆強調該項空間掃描方法與其資料庫的雲端開放概念,在幾次的工作坊教學中亦不藏私地提供技術分享,希望藉由一般民眾也能上手的基礎工具(手機、一般等級的相機與開放下載的線上軟體)、簡化技術門檻,以達到可被輕易擷取、且具擴散性地傳播模式,鼓勵以數位紀錄、保存即將成為歷史文件的空間和故事。

目前關於線上開放下載共用的3D建模,迄今已有多套軟體、執行方式及平台可供運用,近期在臺灣較受討論的平台如文化部目前正在操作的「臺灣數位模型庫TAIWAN DIGITAL ASSET LIBRARY」,立基於「影視音產業走向大量數位模型的建構,國內欠缺高階3D模型共有平台,導致業界資源無法分享,同時也缺乏專屬臺灣原生特色的3D數位模型」的基礎之上,希望藉此資料庫將臺灣特色空間透過網路主動推介至國際,並透過模型授權使用,推進相關文化傳播及文化內容的產業應用。該網站現有模型庫主要分為高階數位建築模型、點雲資料兩類,而其內容多強調建物(多是古蹟或文化資產)細節的完整重現,其重製結果多半讓這些特色空間(幾乎都是歷史建物)在畫面上如新屋一般的潔淨,而點雲模型的部分亦是盡可能地收入不受過多現場因素干擾(如光影明暗、色溫變化等)的「完整」狀態。這類資料庫也許提供了影像或動畫創作者相當方便的素材,但這些無瑕的模型卻並不一定是創作者最想處理的場景。對此,黃偉軒曾在討論中表示:「我覺得流程應該是讓需要空間資訊的創作者自己選擇他們想要的空間,並簡化技術門檻,我認同歷史古蹟擷取空間的必要性,它能讓修復工程更有幫助,但先有空間資訊的資料庫,再吸引創作者使用,我覺得催生的誘因不夠強烈,也框住題材的類別和選項。」

如果能夠察覺空間,我將擁有記憶

如一開始文章所提,黃偉軒由空間影像轉換而來的3D資訊與創作結果,帶有前述模型範例所缺少的時間性與空間質感。這些由3D點雲輸出的空間,最初被掃描的目的也非企圖完整呈現建築的樣態,更重要的是如何保留現場光影、真實質感等趨近當下身體感的各種因素,這種構成方式捨去了一般3D建模概念中假設性的全知視角,但卻大幅度的保留了來自創作者個人細緻感性的成分,而這些在虛擬環境中被供閱讀的空間細節(掃描當下的光線、現場的物件和灰塵等質地),也成為作品的主要內容(這點也許能夠回應為何黃偉軒強調必需簡化技術、讓每個人都有機會可以建構自己的空間模型)。在這樣的建模過程中,個人的記憶、感性經驗與現場的時間痕跡,都將是最終模型所欲呈現的部分,創作者的主體性也才能在更純粹的視覺呈現中被觀眾直接感受。

從去年藝術家進駐到今年初開放工作室的過程中,我與偉軒最常討論的問題是如何能將目前計劃的實驗性內容轉換成獨立的作品?會反覆圍繞在這個討論,主要因為首次見到3D點雲模型的人多半會在第一時間被這種運算方式所構成的碎片式視覺感所吸引,這種碎化的場景在視覺上的確夾藏了許多可供想像的空間,但再進一步來看就很容易遇到「作品是否僅為軟體技術展現、創作者概念如何被看見」等問題。也因為如此,這樣的創作模式很容易成為劇場或音像演出者合作的對象,或成立在其他更強力的作品論述之下,做為其視覺化的功能性表現,但如此一來,以此媒材創作作品的獨立性便很難被直接展現。對我而言,在目前的實驗方向中,創作者的敘事內容、選擇場景的理由、創作者的視角如何觀看等問題將會是使用這類媒材時所要思考的主要部分,若創作者無法處理這些問題,那麼作品的最終呈現往往只能停留在技術層面上的討論,而無法有更進一步的內容反芻。就黃偉軒的創作脈絡而言,他最早開始選擇以真實空間為對象,便是因為在自己的動畫養成背景中對「塑造人物角色」的抗拒,他希望藉由「擷取真實的樣貌」營造出一個真實世界而非動畫的世界,他的作品也不朝向以大量文字給出故事的方式構成(包含旁白、詳盡的說明等等,即便要使用也是傾向如詩或俳句這類文字較少的描述方式),而是著重在如何藉由視覺的展現給出敘事的可能,這樣的呈現方式能讓虛擬空間更具有個性,也允許觀眾在其中加註自己的詮釋(尤其是使用VR載具時,創作者基本上很難全然控制觀眾的閱讀路徑)。

在計畫進駐期間,黃偉軒雖然也有進行從歷史照片、紀錄片或電影檔案中構成空間的實驗,但主要仍是以前空軍總司令部的建物空間擷取為主要施作內容。這棟連結國民政府時代空總戰情大樓與日治時期總督府工業研究所實驗室的建築目前還在等待修繕,雖然空總臺灣當代文化實驗場現已開放,但此處仍是一般民眾無法踏入的角落之一。在進駐申請計畫書中,黃偉軒曾寫到:「如果能夠察覺空間,我將擁有記憶」,空間場域的召喚能力使記憶有其附著的依憑,而場域中因為經歷不同時間層而遺留下的痕跡則是可供後來的觀察者從不同角度閱讀之處,如戰情大樓中多幅地理範圍相似但內容相異的大型地圖。在他的紀錄中,我們可以觀察到不同時期執政者的建築風格與空間使用功能上的差異,對黃偉軒而言「除了現場的空間/時間質感,如何把當時進到廢墟中踩在地上的感覺,以及現場的氣味、霉味、濕度等身體感一併在沉浸式的環境中被呈現」也是他所要思考的一環,不同於多數虛擬環境創作時在材質處理上的過度理性,這一點除了可以傳遞創作者個人感受,也有機會成為其他觀看者在體驗時自行加入敘事的解讀範圍。

在進駐成果發表前,黃偉軒曾多次調整觀眾在載具中看見影像的呈現方式,從最一開始自個別房間擷取出的盒狀點雲空間,到最後決定打散、重新組構房間原本的關係位置,並於虛擬環境中結合真實場景照片(讓觀眾像是走進空中懸掛著攝影作品般的廢墟展間),甚至是反覆處理觀眾使用載具後的操作方式(是否要像電影運鏡般明確設定出觀看視角或鏡頭的角度等)。在最後一次的開放工作室中,黃偉軒在原本點雲的空間資訊基礎上導入STYLY的運算功能,將點狀碎片處理成較完整的平面,使原本極具穿透感的視覺效果轉換為更封閉式的空間環境,並自戰情大樓中挑選出五到六個房間,解構原本的空間關係、重新連接成彼此相通的場景。黃偉軒在此模型的外部以一片虛擬水域包覆全部房間,他表示這個氛圍設定其實與他進駐期間對基地的觀察有關,黃偉軒說:「因為這棟建物已經閒置很久,所以每隔一段時間進去做記錄時,其實都會發現與前次不同的地方,像是牆面剝落範圍不同、又有天花板掉落下來、在連續大雨後的室內積水等等。而這次呈現出來的水域,其實就是我在裡面遇到下雨後的積水房間,在水的包圍下這裡就像是一個被設定好的劇場。」在幾個月的進駐期間結束後,黃偉軒的部分執行成果與空間資訊目前已可以於網路上取得,觀眾可以透過線上的公開資訊一窺還未開放的戰情大樓內部。

黃偉軒在原本點雲的空間資訊基礎上導入STYLY的運算功能,並於虛擬環境中結合戰情大樓真實場景照片。圖/黃偉軒提供

擴張記憶的空間

惡魔因極度痛苦跪倒在地。去死吧,你這畜生,你這德意志帝國的象徵。而歌德呢?對吾輩而言,歌德已不復存在,希姆萊消滅了他。

――囚徒4935號日記

「建築空間承載記憶的可能性在哪裡?如果觀眾面對這樣的場景,空間本身是否有自我表述和被閱讀的可能?」某次在討論中,黃偉軒直覺地聊起2017年底,當時監察委員高鳳仙完成長達600多頁的鹿窟基地案調查報告、立法院三讀通過「國家人權博物館組織法」與「促進轉型正義條例」後,公共電視《走過鹿窟65年》(2018)節目記錄了鹿窟事件受難者李石城老先生的訪談,鏡頭隨著他的腳步回訪事件發生的年代。影像中的李老先生走向空地裡的一棵老樹前,表示這就是過去他們小鬼隊的訓練基地:「那棵樹當時差不多碗這麼粗,所謂的訓練是柔道、排隊這些,從來不曾摸到槍,都是拿一支竹竿當成槍這樣的訓練。」這棵老樹曾因颱風倒過兩次,又從樹頭再長出來屹立於此,如今成為鹿窟事件重要的地標之一。「像這個例子就是一種無法被即時解讀但卻有意義在裡面的空間」,黃偉軒說。

談到此類「無法即時被解讀的見證者」,則讓我聯想到二戰期間,德國最大的集中營:布亨森林集中營裡那棵「歌德橡樹」(Geothe Eiche)。這座集中營位於埃特爾斯山上的古老森林中,諾貝爾和平獎得主、猶太屠殺倖存者艾利.魏瑟爾(Elie WIESEL)16歲時便是被遭到驅逐至此,多年後當他重返此地時曾說:「但願這些樹能說話。」他所指的就是1937到1945年間的集中營噩夢。2曾在布亨森林集中營駐留的囚徒超過23萬人,而在這裡的兩座軍營中間,有一棵被稱為歌德橡樹、現在僅存一塊樹根的樹頭,這是布亨森林在1937年被建造為集中營時唯一未被武裝衛兵砍掉的橡樹。傳說中,歌德常坐在這棵樹下,並在此完成《浮士德》中的〈沃普爾吉思之夜〉篇章。這棵樹一面見證著戰爭的血腥歷史,同時也在不同立場中代表著德意志文化傳統的繼承,以及囚徒們對生命想像的寄託,歌德橡樹的存在本身就具備著光明與晦暗的雙向解讀,這些空間在意義上的多重性來自時間的層積與反覆挖掘。若由此回看計畫最初,黃偉軒希望擷取的資訊範圍設定在即將消失或無法被看到的空間(如《莒光四村》、前空軍總司令部[原臺灣總督府工業研究所],甚至其他可能即將被拆除的空間)。而在進駐過程中,他也發現了另一條與家族成員記憶、過往城市空間有關的路徑,如何結合人的記憶、身體移動以及現已消失的空間環境,可能將是黃偉軒在下一階段作品中的自我挑戰(這個計畫目前仍在發想階段,便不在此詳述)。在「沉浸式逝去影像考古計畫」裡,空間資訊的擷取並非要去構築出該建物的完整形貌與全部細節,而是反映出創作者如何遊走、觀看空間的身體經驗,這樣的模型構成也許與人的記憶方式更為貼近,而記憶與遺忘往往是一體兩面,模型的破損處除了是目光尚未企及之處,也可能是在現實中已被抹除或拆毀的空間。我們也許可以將其解讀為創作者的目的不在於記錄現場,而是試圖彰顯某種視覺無法再現、已不在場的空缺或記憶,在此設定之下,建築空間的存在意義也將導向另一層關於時間見證者的位置,並在另一個時間維度中再次言說。

Info 相關資訊
發布日期2019.07.01
撰文 林怡秀
CREATORS 2018檔案沉浸記憶
Footnote 註釋
01
陶亞倫於巴黎「EP-7」展覽現場展出的虛擬實境作品。
02
安德斯.李戴爾(Anders RYDELL),《偷書賊:建構統治者神話的文化洗劫與記憶消滅》,臺北:馬可孛羅,頁54。
Author 作者
林怡秀曾任影評書寫、藝術雜誌編輯及自由撰稿人,主要關注於電影、藝術、影像美學方面相關研究。
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