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拓邊、創造、駭入、擊發:試探「遊戲社會」的規則與界線

丹妮爾.布拉思韋特⸺雪莉《她讓我得以活下》作品。圖/張晉瑋攝影
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發布日期2023.10.13
展覽影像遊戲
「對陷入崩毀情狀的角色來說,問題也許影響著日常生活的所有面向。」

這句出自《超級瑪利歐動畫》(Super Mario Movie,2005)的台詞,遙相呼應著「遊戲社會」(Game Society,게임사회)的策展意識。聚焦電子遊戲(video game),此一由韓國國立現代美術館首爾分館(National Museum of Modern and Contemporary Art Seoul)舉行的展覽,正重新考慮「電玩⸺藝術⸺社會」三方關係,探究其相浸互滲、斡旋相生的跨界現況。值得注意的是,創作者「斡旋協商」的對象,並不限於作為特定媒介類型的電子遊戲;在反抗、顛覆、倒錯等運動姿態中,其更身兼「玩家」身分,積極地與做為隱喻「遊戲」(game),以及潛於其中的殊異規則,展開一場場思想博弈。以此觀之,展覽所欲提出的,不僅是「電子遊戲如何影響社會」此一問題,其更試圖藉由作品與遊戲,邀請觀者拿起手把,一同於電玩、藝術和社會的邊界上踱步,思量究竟「遊戲社會」的內涵為何。

遊戲規則

如何邁步,以使不墜,成為了「遊戲社會」的核心問題,而展覽伊始的「藝術遊戲,遊戲藝術」(Artgame, Gameart)子題,首先向觀眾展示了「調度身體」的一種可能。不過,在深入檢視展品與論述展示了何種姿態前,有必要先釐清究竟其意欲將觀者置於何種邊界之上。在這個單元中,策展團隊提及「電子遊戲是否為藝術」此一方興未艾的問題,以及博物館曾針對將電子遊戲納入館藏類目的討論脈絡。雖說「提及」,但其無意藉由已具特定史觀的編年列表,或交代歷史脈絡的敘述文字,文獻回顧般地整理出導向二元的「答案」。反之,策展團隊更希望透過展覽結構,以及作品和「可玩」(playable)的電玩裝置,邀請觀者投身視聽文本,在「玩樂」與觀看實踐中生成經驗。

在這個意義下,哈倫.法洛基(Harun FAROCKI)位於展場入口的作品《平行 I-IV》(P-arallel I-IV,2012-2014)可謂「如何踱步」的出色示範。在一字排開的多頻道錄像當中,法洛基延續其探問影像與視覺技術生產、流通條件的問題意識,將目光集中於近年新興的「電算影像技術」(computer-based technic)。透過對樹、風、水、雲等元素的考古式爬梳,其意圖討論電子遊戲的影像構成條件,並探索物件表徵背後的運作機制。在流動於不同頻道的疏離影像間,法洛基與創作夥伴馬蒂斯.拉賈曼(Matthias RAJMANN)從不同算法生成(generative algorithm)的虛擬世界中心,緩步走向身後即為空無、甚至穿越虛實的世界「邊境」。藉此,法洛基暴露物件構成方法以及潛於影像表徵下的「遊戲法則」指出再現(representation)缺席、僅有逼真(verisimilitude)的電算世界,1 實際上從電影與攝影此二「前輩」的造像實踐中汲取養分、創成另類視覺產製邏輯,並形塑認識「世界」的殊異途徑。

以技術的歷史性考察為引,法洛基進行的算法「考古」工事,重新商榷了虛擬世界的運作法則,以及玩家/觀者與遊戲法則共謀而生的互動關係。這些近乎細節的考察,看似無涉展覽子題中的基本提問,實際上已展露「遊戲」作為藝術實踐的可能方法。如同策展論述指出,「遊玩電子遊戲,意味著活入遊戲世界之中」(to play a video game is to live in that world),法洛基斡旋於規則的協商活動,以及「投身其中」的玩樂經驗,實踐了恣意翻玩(playing)規則,並以詮釋、反動、破壞等行動回應遊戲的思想行動。不過,在展覽開頭展出《平行 I-IV》,並非要求觀者必須具備與法洛基相同的思考眼光;做為「導論」,策展團隊並非意圖藉此概述展覽所欲聚焦的討論方向,而是將「遊玩行動」上升至提出問題意識,或者說,重新考慮電玩的起手式。換言之,反思視聽文本的內容結構或影像調度之餘,觀者亦能有些後設地考慮法洛基如何將「遊玩」作為方法,使此一行動有效扣連其所欲展開的研究問題。以此觀之,法洛基除了是具備問題意識的藝術家,更是身體力行的遊戲玩家。他進入遊戲,卻也抽離旁觀,遊走在現實與虛擬、再現與模擬的邊界上,法氏向觀眾展示探問電子遊戲與生成影像邊界的遊玩姿態,邀請觀眾一同重新以挑戰規則,直逼臨界的殊異「玩法」,活入電子遊戲並反思生成影像。

哈倫.法洛基(Harun FAROCKI)作品《平行 I-IV》。圖/張晉瑋攝影

創造、拓邊、駭入

與規則互動所生成的「遊戲性」,一直以來是「遊戲」得以對話藝術創作的關鍵向度。除了與既定規則互動外,創造遊戲與制定規則亦是常見的「玩法」,遊戲設計師陳星漢(Jenova CHEN)開發的《流》(flOw,2007)與《花》(Flower,2009)便是一例。陳氏意圖反抗彼時電子遊戲產業中慣見的「任務導向」式教條,以強調共感與心流(flow)的「遊戲體驗」取代既成的「破關範式」。《流》將「規則」和與之相生的「目的」降至低限,玩家⸺在遊戲中成為海洋生物⸺唯一要做的是吞食其他微生物以成長,僅此而已;而《花》則更進一步彰顯《流》將目的去蕪存菁的意圖,玩家此時成為一陣無實體的風,於遊戲中吹送花瓣、探索無邊世界。兩部遊戲皆試圖放大玩家與角色共感的「流」動過程,如果說《流》如其名,創造了虛擬角色(avatar)供玩家投射,並感受其流於海中的自由狀態;那《花》則以風為隱喻,讓玩家自身成為名副其實的「流動者」(flow-er),使「遊玩經驗」介入並完滿了遊戲自身。

雖說「遊玩」是構成電子遊戲的基本要素,但陳氏提供的經驗,絕非僅與其他遊戲相同,以各式切身操作的勞動行為所定義。《流》與《花》拒絕要求玩家以視聽官能連接臂膀神經,成為手眼協作的破關機器,而是試圖以身心感受開啟心流狀態,藉由遊戲創造一具介於日常生活與典型遊玩狀態的身體。透過遊戲所啟動的身體感,使電玩在此更靠近所謂的「藝術作品」⸺當後者正要求觀者調度身心,進入其所提供之文本世界並生成詮釋時;前者亦邀請觀者/玩家透過明確的「遊玩」行動,介入遊戲並與之共振,從而真正「參與」了眼前的文本。站在製作者的角度,《流》與《花》是對彼時遊戲設計規則與邏輯的反動與創新;而對玩家而言,陳氏的「心流遊戲」(flow-based game)2更進一步創造了另類的操作可能,使玩家不再僅是由規則和文本構築之完整世界的外來者,而是留有空間待其共創意義之遊戲國度的共創者。

倘若法洛基是以「拓邊」為方法,在遊戲內部探詢世界法則的漏洞;那陳氏便是以「創造」為方法,於外部擾動了典型的「遊戲規則」。除了此二「玩法」外,柯瑞.亞肯格(Cory ARCANGEL)與「Paper Rad」共同創作的《超級瑪利歐動畫》3(Super Mario Movie,2005),亦是反抗規則的實踐案例。「駭入」(hacking)作為方法,亞肯格在破壞既有程式編碼的同時,重新「編寫」遊戲與敘事,將原先關卡制玩法(stage play)的《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bro.)改寫為毫無「遊戲性」的敘事短篇。直搗既有遊戲規則,在大眾熟知的文本中創造動盪與「混亂」(crash),亞肯格的駭入,在此並非毫無目的的戲弄,而是在顛覆中介入遊戲文化,以此對文本、結構及規則展開程度不一的再詮釋行動。

事實上,亞肯格將之視為重新閱讀遊戲文本的起點,邀請觀者一同探問過去位居次席,卻是遊戲世界得以自為的條件⸺也就那如同律法,使遊戲之所以生成其貌的程式與敘事編碼(code)。4不過,亞氏並非將遊戲視為能夠隨意調度、拼接的獨立文本,而是承襲遊戲駭客文化(game hacking culture)的精神,藉由變造遊戲結構自我發聲。隨機崩解的瑪利歐世界,以及從「拯救公主」此一給定任務中抽離,反而直面存在危機的主角,仿若指涉卡帶(ROM cartridge)終將被時代汰除(obsolete),匣中世界也正被時間蝕銹的媒介現狀。透過變造,亞肯格的「行動」展示了討論媒介特性的可能,亦使「駭入」不僅成為一種「遊戲方式」,更成為針對電玩「電子性」與載體問題的直接回應。

模糊的界線

綜觀「藝術遊戲,遊戲藝術」的選件策略,策展團隊討論電玩與藝術之間的關係時,並沒有粗糙地將藝術史上已有諸多討論與實踐的「遊戲」與以載體性質劃界的電子(媒介)遊戲混為一談;其選入作品,除了以媒介技術的眼光對話電子遊戲本身外,亦同時思量作為概念的「遊戲」,如何實踐於電子媒介並與玩家/觀者共展對話。探究電子遊戲如何成為中介經驗與感知媒介的提問方向,也反映在展覽意欲以視覺文化眼光討論電子遊戲的策展層次中。雖說「視覺文化」一詞指涉範圍龐大,但以展覽與作品結構而言,「遊戲社會」有意延伸前述「遊玩行動」,進一步將問題聚焦至在電子遊戲與現實世界逐漸模糊的界線之間,逐漸生成之全新視聽倫理與論述空間。

其中,法洛基的另件作品《嚴肅遊戲 I-IV》(Serious Games I-IV,2009-2010)如同其名,探問「嚴肅遊戲」(Serious Game)此一遊戲媒介的特殊用途,如何影響美國29棕櫚樹營區(29 Pal-ms Marine Corps Base)士兵的感官經驗。雖說法洛基將作品與存於遊戲領域中的特定類型齊名,但其不僅將目光放在「嚴肅遊戲」的應用問題,更以一貫對影像的敏銳直覺,指出這些強調「實用性」(usefulness)、無人質疑其中仿若真理般再現特定現實的影像生成系統,實際上潛藏的再現倫理與影像建制問題。

在這個系列中,法洛基鋪陳了一條挑戰觀者對眼前影像認知的敘事曲線:一切從美軍如何將「嚴肅遊戲」用於訓練士兵開始,藉由雙頻道各自的景框邊際,遊戲與現實界線被明顯地劃分。然而,隨著系列進行,遊戲與現實的分界逐漸消解,象徵此二界域的雙頻道被凝縮為單頻,二者之間的界線不再透過景框分立,而是溶於蒙太奇之間。最終,法洛基透過一場騙局,徹底消融遊戲與現實的差別,原先尚能以影像質地為引,明辨遊戲與現實畫面的差別於此刻徹底崩解。從涇渭分明、融合難辨到展露破綻,法洛基抽取不同場景(scene)中潛存的同質元素⸺即影像與現實脆弱的指示關係——詰問軍事場域的嚴肅遊戲中,將生成影像視為現實的絕對再現,並用以模擬或演練的「類比」之途。此處生成影像的逼真性,並非單純為了寫實地復刻戰場的實際情狀,而是意圖在規避生命倫理的遊戲情境中,間接養成一批在現實上也能毫無猶豫地扣動板機的戰爭機器。在此,法洛基注意到軍事單位應用嚴肅遊戲時,慣以生成影像的逼真修辭,麻痺士兵對虛實的可辨別性,並消解遊戲與現實間不可跨越的道德鴻溝。

不過,嚴肅遊戲的精巧騙術,在作品中反成為揭露並質疑其倫理問題的方法:透過倒錯觀者眼前影像的真偽,法氏藉由此一「模糊」,反向質疑「類比」影像中不可被劃上等號的生命倫理。在一系列的擾動實驗後,其在《嚴肅遊戲IV:沒有陰影的太陽》(Serious Games IV: A Sun Without Shadow,2010)隱喻般將影子⸺遊戲影像與現實情景最大的差別⸺作為總結,有些雙關意味地遙指嚴肅遊戲影像中充滿問題的影像雙重性⸺提高勝率以便免死傷、餘後治療以治癒身心的逼真影像,看似驅散士兵的心理「陰影」,卻僅是暗渡陳倉地隱蔽其身。那些「意圖喚醒記憶的影像」(images intended to awaken meiories),實際上更是將其推至道德邊緣,使其墜入倫理深淵的始作俑者。

丹妮爾.布拉思韋特⸺雪莉《她讓我得以活下》展場。圖/張晉瑋攝影

擊發:飛向過去的子彈

現實世界與電子遊戲逐發模糊的界線,並非全如《嚴肅遊戲 I-IV》所揭示般負面。電玩的「實務運用」亦可揉合其強調「實作/遊玩」的特性,成為另類的論述方法或倡議手段。在「伴遊相依」(Play Together, Stay Together)子題中,丹妮爾.布拉思韋特⸺雪莉(Danielle Brathwaite-Shirley)設計的《她讓我得以活下》(She Keeps Me Damn Alive,2021)將所有進場玩家拉入政治倡議的場域中。承襲過往對非裔跨性別族群的關注,雪莉創作了一款要求玩家保護此二角色的第一人稱光槍射擊遊戲(light gun shooter game),觀眾進入展間後,將拿起一把外型具有特殊肌理的粉色槍型手把,藉由點射(point-and-shoot)操作展開遊戲。

一切看似如同經典的光槍街機遊戲《死亡鬼屋》(The House of the Dead,1996),玩家僅需消滅怪物以獲取分數;然而,在《她讓我得以活下》中,玩家雖於開頭便被託以「保護非裔與跨性別族群」任務,但實際進入遊戲場景後,卻因難以辨別敵我而時常誤傷「友軍」,導致遊戲失敗。此一設計,回扣至遊戲開始時,那些狀似免責聲明或遊玩警語的跑馬文字⸺「我希望你在玩遊戲時,在扣動板機的當下,都將感到緊張,並在那一瞬間思考究竟自己的決定是對是錯。」當觀者拿起長槍、扣動板機的當下,便已不再僅是一位與非裔與跨性別族群處境無關,能夠在各種中介媒介中旁觀他人痛苦,甚或撇頭忽視的「外人」。遊玩的行為、舉槍的身體,召喚的是遊戲中「被保護」的族群,面對得以裁量其生命之權勢/執法者的處境。此時,這些標語並非遊戲系統中的指引性(instructional)文字,而是宛若倡議現場中參與者高舉的政治訊息。透過兼具動詞與形容詞意義的「遊戲」,雪莉同時處理兩大族群過去總在大眾視線之外的透明境況,以及倡議口號與呼籲行動無法避免的「間接性」,「遊玩」在此成為宛若魔彈般的注射形式,使現實中的族群處境與難題藉遊戲直達玩家的身體。

此刻,現實與遊戲的邊界再次模糊,電子遊戲以模擬之姿,介入並仿製了現實情狀。玩家的射擊經驗不再是指向未來的備戰行動,而是感知族群現狀的餘後(aftermath)回溯。邊界的消融,成為倡議行動得以有效傳遞的先決條件,而其論述張力不僅由玩家手中的槍枝射線輻射而出,整個展間本身已經破壞了虛擬與現實的壁壘,成為揉合二者、體現族群困境的論述空間。而在遊戲展間之後,對準展間內部的四台監視畫面,不僅強化了跑馬文字中的反身性籲請,更繞道呼應法洛基記錄美軍士兵遊玩嚴肅遊戲的鏡頭屬性:觀看《嚴肅遊戲 I-IV》時,觀者隨流動影像開啟反思電子遊戲內在視覺機制的反思情境;而當玩家結束《她讓我得以活下》、看著監視鏡頭中處於相同境況的他者(玩家)時,再次被要求審視、回溯稍早的遊玩經驗,並可能真正首次地,接近非裔與跨性別族群的存在處境。

電玩與現實間的邊界,在此再次被消解。藝術家藉由電玩開啟的倡議實踐,向觀眾展示了何謂「遊戲社會」的可能樣貌。從這顆被擊發的子彈,一路回溯不同藝術家於展覽中體現的踱步姿態,可以發現,電玩、藝術、社會三者之間,堅不可摧的明確壁壘早已消解;在此,它們更像是映射彼此的鏡淵,總能在反射的鏡像中照見自身。而這也使得探問「電子遊戲是否為藝術」此一看似不可繞過的本質提問不再重要;事實上,展覽的核心目的,始終不是生成任何二元答案⸺探問電子遊戲如何挑釁規則、與之博弈,並在扣連社會與現實的前提下,引發異質的思考可能,也許才是真正值得論者考慮的向度。

就像是在秩序與規則林立的現實情狀中,跳一場扭曲對倒的舞蹈。「遊戲社會」正邀請觀者以創造、拓邊、駭入、擊發等總能激起反叛浪花的姿勢,試探遊戲社會的規則與界線。

Info 相關資訊
發布日期2023.10.13
展覽影像遊戲
Footnote 註釋
01
Adam Jasper, Harun Faroki’s Final Project, Artforum International Magazine vol.56 (Sep. 2017), https://www.artforum.com/print/201707/harun-farocki-s-final-project-70453.
02
除了文中提到的兩款遊戲外,實際上陳氏早在碩士期間便以投入研究遊戲中的「節奏/韻律」(flow)問題,他在碩士論文《遊戲中的韻律》(Flow in Games,2006)引用奇克森特米哈伊.米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)的心流理論(flow theory),提出一套全新的「動態難度調校」(Dynamic Difficulty Adjustment)模型,試圖為玩家創造更沈浸的遊玩體驗。
03
作品原文雖為「movie」,但亞肯格認為實際上這件作品很難被稱作是「影片」,而是更接近「動畫」(animation)。參見Smithsonian American Art Museum, “Artist Cory Arcangel Discusses Super Mario Movie.” YouTube (Mar. 2009), www.youtube.com/watch?v=oDDCoa71-yY.
04
值得一提的是,除了動畫外,亞肯格亦公開釋出創作該作時的編碼文件。對藝術家來說,那一份編碼文件本身也是作品的一部份。同時,亞肯格也指出,觀看該作最好的方法並非於任何美術館、展演空間或線上平台,而是下載這份編碼文件,並將其載入遊戲主機,以此觀看。文件可見:https://github.com/coryarcangel/Super-Mario-Movie。
Author 作者
張晉瑋自由撰稿人,研究興趣包括視覺史、媒介考古學及冷戰視覺文化。書寫影像評論及影人、機構訪問,現正進行冷戰視覺研究與書寫計畫。
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