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在遊戲中成長,從桌遊產業觀察德國文化發展

德國習慣讓孩子從遊戲中學習,認為「玩」是一件重要的事。圖/小柴攝影
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發布日期2021.06.23
撰文 小柴
文化創新社會創新遊戲

倒數3、2、1,一年一度的「埃森展」1開幕!來自世界各地的訪客、玩家,以及遊戲相關從業人員紛紛從大門擠入展館內,這是世界最大桌遊展的開幕日,隨著每年投入產業的人力與財力不斷增長,為期四天的展覽足以吸引超過20萬人次造訪。我站在自己的攤位上,一切準備就緒,我代表其中一個來自臺灣的出版社參與這個盛會,與此同時,因為記者的身分使我不得不分心於其它事務上。四年前,為了能夠更了解桌遊產業在德國發展的場景,我在德國展開了新的生活,儘管有文化隔閡等各種問題,我還是試著融入他們的社會,更積極地參與各種活動,桌遊展便是其中一個。從這些活動中,我同時嘗試觀察德國社會與文化的發展,是否與桌遊這個媒介有所連結。

這裡談到的「埃森展」並非只是專業玩家的朝聖之地,它也是一年一度家庭出遊的最佳選擇之一。來到攤位上協助的Ingo就住在埃森市中心離展場不遠的地方,他說自己從小就會跟著爸媽來桌遊展,全家一起閒逛同樂,最後再帶著一些心愛的遊戲回家。這樣的經歷相當接近我所接觸過的多數德國人,他們喜歡在周末時待在家與親朋好友玩遊戲,享受得來不易的悠閒時光。桌遊就是德國人引以自豪的一部分,現在他們能夠輸出這個文化到世界各地,也來自其悠久且興盛的遊戲發展史。

從紐倫堡國際玩具展開始,遊樂的重要性

談到桌遊,不得不從「紐倫堡國際玩具展」(Nürnberger Spielwarenmesse,簡稱「玩具展」)開始,這個二戰後於1949年開始舉辦的業內玩具展,現今已經有著舉足輕重的地位。多數時候當我們談到反戰運動的藝術與文化表現時,多半只著重在音樂、文學、戲劇以及電影等藝術的表現上,實際上「遊樂」也是反戰運動重要的一環,二戰後開始的「玩具展」即有其象徵意義。遊樂可以是和平的象徵,我們可以紙上談兵、我們可以在遊戲中增進對彼此的理解。

現今的「玩具展」呈現的內容已經超過它自身承載的意義,它不是只有玩具,它是一個文化的總體,你可以在展覽中發現模型、益智玩具、科技玩具、絨毛玩具、木製玩具、工藝品、服裝設計、創意設計、桌遊、文創品、書籍、實驗用品、多媒體互動、戶外休閒用品、文具用品、嬰幼兒用品、永續設計等各種內容,涵蓋的議題和涉及的領域不計其數,除了是德國巨大文化力的展現外,也是各國學習與交流的目標。

晚於「玩具展」的「埃森展」,主力放在桌遊上,從1983年第一屆只有5,000名的訪客,至今已經發展成動輒超過20萬人次的世界大展。2019年10月24這一天,是我第五度參與「埃森桌遊展」,有別於以往只有記者身分,我開始了自己的桌遊設計,自行出版了幾款遊戲。展覽開始大約十分鐘,一組父母帶著女兒的家庭已經在我的攤位坐下,我非常開心能夠帶領他們玩我的新作品,他們是如此享受遊戲的過程,享受這個親子同樂的時光。稍後幾天,也有許多家庭訪客造訪攤位,從與他們交談的過程中發現,遊樂這件事非常的重要。

「紐倫堡國際玩具展」(Nürnberger Spielwarenmesse)是現今德國最重要的國際展覽之一。圖/小柴攝影

在亞洲多數的國家或說臺灣本身,「玩」這件事很常被視為是一種負面的行為,然而在德國,兒童成長的過程中有沒有好好的玩是很重要的一件事。德國的父母非常樂於參與孩子的成長歷程,在陪著他們玩的時間裡也進行自我學習,並非只是將玩具或者遊戲丟給孩子自己玩,大人也非常樂衷於玩這件事。遊樂這件事在德國每個家庭裡都有一個合理且適當的規範,它是一個正向且有意義的學習過程,社會上從來就沒有「遊樂就是不好」的負面標籤,反倒是一個理所當然的存在。

當然,我們會好奇這樣的環境是如何塑造出來的,想必其中有一套看不見的系統在運作吧?

規則就是規則,桌遊即社會縮影

踏進地鐵車廂,無論你是什麼理由沒有在你的車票上打印日期、或者沒有合法的票卷,當查票員突襲搜查時,你就得乖乖繳納罰金,毫無情面可言,因為「規則就是規則」。「規則就是規則」是德國文化的一個面向,這也來自於他們從小於桌遊中習得的概念:你必須遵守規則,並在這個規範內達到你的目標。遵守規則就是一種「與人合作」的方式,他們認為社會因此而和諧與有秩序。

我曾經和當地人深聊過,桌遊對他們來說就是成長的一部分,它不僅只是娛樂工具,是融入生活中相當自然的必需品,甚至可能自小就從遊戲中初探社會可能的樣貌。在課堂上,不同領域課程的老師會設計出遊戲化(Gamification)2的教程,在遊戲的同時也達到學習的目的,這對德國的學生來說是相當常見的課程活動。教育與學習不是一個死背課本內容的過程,透過遊戲化的學習方式,老師與學生之間有著相當靈活的互動。從桌遊中習得的概念,不只是遊戲的內在性本身,更多也可能是遊戲後對現實的反思、對某種現象的再認識。這些內容已經從小就內化到德國人身上,他們思想的體現所形塑出的德國文化樣貌,有一部分我相信是反映了「玩遊戲」這件事對他們的重要性。

每一款桌遊都可能是一個社會事件的縮影。你可能在《農家樂》(Agricola)這款遊戲中扮演農場的主人,體驗農村生活;接著可能會在《德國大選》(Die Macher)中操作德國的選舉制度與細節,了解德國政治如何運作;更或者,你會在《殖民火星》(Terraforming Mars)的遊戲過程把火星地球化可能的方式都試過一遍,想像未來人類或許會以遊戲裡的方式生活在火星上,桌遊裡各種各樣天馬行空的主題和內容,都可能是探索小到我們個體,大至這個社會與世界的嘗試,以一種比較柔性的、娛樂性的方式去理解我們的現實。

除了機制設計,桌遊更觸及美術、平面、材質、故事背景、議題等多種面向。 圖中為經典擲骰遊戲《賽鵝圖》(Game of the Goose)。圖/小柴攝影

相較於電子遊戲,桌遊更強調實際的互動。在德國,可供現場遊樂的桌遊店並不多,多數的家庭與玩家的做法都是把遊戲買回家和家人朋友一起玩,而且他們也相當樂衷於這件事。桌遊與電子遊戲本身在介面上就有極大的不同,桌遊更強調實際的操作,你可以觸碰各種配件,並經由遊戲機制的設計去以這些配件產生各種效用。因為桌遊需親手操作的特質,可能某種程度地反映了德國人務實且實際的性格,或者反過來說,因為這樣的民族性使得他們與桌遊有更多的連結也不一定。

除了桌遊內在性與民族性的連結以外,桌遊本身就是文化的載體,它不僅是一道難解的數學難題,需要玩家理性思考各種對策,它同時也是一件藝術品,具有審美的價值。

每款桌遊都是一件「可以玩的藝術品」亦是文化縮影

桌遊是一件「可以玩的藝術品」,集結了不同領域的人共同創作出了一個可供遊玩的作品,同時因為遊戲的美術以及配件材質的使用,也使得它具有收藏價值,可以說,桌遊就是一個跨域合作的具體呈現。一款遊戲的出版必須經過許多階段,首先由設計師發想遊戲的背景與機制――即桌遊的骨架,其中依照遊戲的規模,需歷經短則數月、長則數年的測試過程,期間可能還會有遊戲編輯、測試人員參與,涉及的人事成本相當高。當骨架建構完整後,還會由插畫家、平面設計師為遊戲「長肉」並添加漂亮的外衣,針對不同的客群以及遊戲本身的主題和調性,美術的表現也有各種形式。接下來關於印刷實務、配件製作,或是行銷推廣,那又是需要好幾個篇幅才說得完的事了。

一位旅居南韓的法籍插畫家文森特.杜海特(Vincent DUTRAIT),原本專注在各種插畫和繪本的製作上,自從開始了第一件桌遊的合作專案後,現在他的主力完全放在為桌遊生產漂亮的美術設計。他獨特的厚塗水彩加上色鉛筆的風格,吸引了一大票的粉絲,目前經手過的桌遊已經超過百件。另一位來自巴西的插畫家Weberson SANTIAGO,也有相似的經歷,他原本是一位兒童繪本畫家,因為有出版社採用了他獨樹一幟的水彩作品因而在桌遊領域聲名大噪,只要有桌遊搭配他的美術,絕對會吸引玩家的關注。有時候展覽上玩家並不一定是為了遊戲設計師而來,專程把遊戲帶來給繪師簽名的玩家也大有人在。

左圖:文森特.杜海特(Vincent DUTRAIT)是我敬佩的畫師,圖為他為我的遊戲簽繪。右圖:為文森特.杜海特(Vincent DUTRAIT)為《路易斯與克拉克》所創作的角色圖。圖/小柴攝影

無論是遊戲機制還是美術設計都是一款桌遊成形必要的元素,兩部分都一樣重要。具體上,它就是一個跨域合作的具體呈現,假如我們更深入談及「科技桌遊」,借助多媒體與新科技的新形態桌遊,可能就更加貼近跨域的概念了。

然而,一款桌遊除了具體可見的遊戲方式與視覺包裝以外,它也可能是「微型社會」的娛樂性具象化,它背後傳遞了各式訊息,因為它是承載各種文化面相一種「相對比較無害」的媒介。你會在說明書裡的範例敘述中閱讀到總是使用女性玩家的視角,或從遊戲中男女角色數量的細節之處看到性別平權議題。又或者你會在特定遊戲中出現有關黑奴的角色時,設計師如何與玩家展開一場「政治正確」的角力戰。當然,像是關於不同種族的歷史、地理和文化考究的爭議也屢見不鮮。在這裡,遊戲性本身是中性的,但光是背景與主題所承載的資訊上,就可能因為設計師與玩家有不同的理解角度而有不同的詮釋方式,那就像是把一個現實議題拋到遊戲中,透過遊戲來溝通的一個過程。它不一定會出現一個絕對的結論,但我們可以在遊戲後對這樣的議題或是文化表現進行再認識。

一款來自日本的和菓子遊戲,將飲食文化結合語言的小品遊戲。圖/小柴攝影

一款桌遊除了具體可見的遊戲方式與視覺包裝以外,它也可能是「微型社會」的娛樂性具象化,它背後傳遞了各式訊息,因為它是承載各種文化面相一種「相對比較無害」的媒介。

文化的厚度,時間的累積

世界各地的桌遊產業還在持續成長,每年都有許多新血加入,無論是設計師還是出版社。此外,也有許多來自世界各地的人到德國追尋他們的桌遊夢,因為這裡已經有經驗豐富的受眾和社群。以我在柏林參與的設計師之夜來說,每週一都有來自不同國家的設計師參與,除了桌遊的交流以外,每個人都有特別的故事可以說。

人們說,越在地越國際,當臺灣的作品出現在「埃森展」展場上時,那些帶有臺灣主題的遊戲總是吸引人們的目光,世界各地的玩家可以藉由遊戲來認識臺灣或是臺灣特有的某些文化面向。在德國,他們的在地性不在於桌遊題材的表現上,而是文化上的兼容並蓄。從「玩具展」和「埃森展」的參與單位也許就能看出端倪,在遊樂這件事情上,沒有任何國家、種族會被排除在外。它們歡迎來自世界各地的人,帶著有各種主題、議題、超越語言的桌遊來參展,國際桌遊展本身就是文化多樣性的高度展現,德國能夠舉辦這樣的展覽,我相信那就是文化的厚度,需要環境和時間的累積,儘管已經有了豐碩的果實,他們仍在持續的耕耘。

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發布日期2021.06.23
撰文 小柴
文化創新社會創新遊戲
Footnote 註釋
01
「埃森展」為玩家對官方「國際桌遊日桌上遊戲展」(Internationale Spieltage SPIEL)的簡稱,因為舉辦地點為德國埃森市。
02
遊戲化是指在非遊戲的領域中使用了遊戲的機制和設計,使參與的人能夠在遊戲過程中學習如何解決問題並增進自己的能力。
Author 作者
小柴旅居德國的專業桌遊人,喜愛手繪風、設計感強烈的桌遊。經營「玩桌遊還是被桌遊玩」部落格長達九年並出版過同名書籍。曾任《in桌遊》雜誌總編輯,多年來並擔任德國「埃森展」、「紐倫堡國際玩具展」等大型桌遊展的官方合作記者。近期職業重心放在桌遊設計、插畫領域。
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