施懿珊為「空中自體動力宣言」創辦人。關注:物件化、科技史、材料史、文化批評、文化生態建構、未來人類介面、對話工具開發、(藝術)語言轉譯。
作為與世界溝通之基本界面「臉」――這個原本人類最特殊的辨識部位,在演算法架構下、被定上座標,提取特徵。成為數據、矩面、群集,甚至是「貨幣 」――這個只需遠距離觀測,就能夠獲得的材料進行信息解構,若成為串連所有個人信息的「鑰匙」,會如何影響未來的社會規則?面對不同社會屬性用來解釋科技後行為的詞彙,未來應該會被視為一種文化語言的預備路徑來獨立研究。中國把一切關於人臉的識別技術,用了一個「刷臉」涵蓋――從原本人際文化中對現象反諷(厚顏)的網絡用語,轉換成數據貨幣(支付)。 這種對未曾發生的經驗和工具進行詮釋的文化戰爭,表明技術文明的權力架構,已經發生明顯位移。人權價值追求不同的臺灣,又該站在哪一種視域與詮釋技術,來對抗上述這種權力架構?
施懿珊於空總臺灣當代文化實驗場進駐期間,舉辦了多活動。這些活動多為施懿珊邀請與其熟稔,並與其近年進行的藝術和文化實踐相關的學者、專家和創作者進行對談的座談會。由於「『 刷臉 』時代的反統治鏈」進駐計畫涉及技術門檻極高的網路平台或社群網站的大數據和臉部辨識系統、同樣仰賴大數據、深度學習(deep learning)、人工智慧,或更精確地說,「遞回式神經網絡」(Recurrent Neural Network, RNN)等先端數位科技的無人駕駛自動車,以及該如何從技術的角度,對這些社群網站的臉部辨識系統和無人車進行解構和抵抗的問題,這樣的計畫需要其他跨領域團隊的支援和協助。事實上,這樣跨領域的支援和幫忙,或施懿珊這次的CREATORS進駐計畫是否成功的關鍵,就仰賴美國數位文化研究者班傑明.布萊頓(Benjamin H. Bratton)於其《堆疊:論軟體與主權》(The Stack:On Software and Sovereignty,2016)一書中考察的「軟體」與「主權」這兩個原屬不同領域和範疇的提問和概念能否順利銜接,並進行非歸納(induction)、非演繹(deduction),亦非辯證(dialectics)的轉導(transduction)的這個問題上。
布萊頓曾於《堆疊:論軟體與主權》一書中將我們現今所處,並與之互動的這個數位世界分為「雲端」(Cloud)、「地表」(Earth)、「城市」(City)、「位址」(Address)、「介面」(Interface)和「使用者」(User)六大層次。對布萊頓來說,作為使用者的我們透過各種數位裝置的軟體介面,及其所對應的網路位址和智慧城市提供的數位服務,對地表(線下的類比世界)和雲端(線上的數位世界)上各種型態的資源進行的操作和利用已徹底改變了我們傳統的「地緣政治」(geo-political)想像,而形成了某種新型態的「數位領土」或「數位疆界政治」(digital territorial politics)。這種數位領土政治的運作既依賴傳統的主權和地緣政治邏輯,亦依賴在現今徹底地改變著我們的地形地貌的數位邏輯。尤其,在現今這樣的數位領土政治中,縱使我們可能因我們各式各樣的行動和實踐而有不同的身分,但使這些不同的身分得以被驗證、認可,並成為有效的身分不但早已是(數位裝置的)「使用者」這個現今所有身分的身分,且這種數位領土政治,及其展現的數位性的最大特質也仍是吉爾.德勒茲(Gilles Deleuze)和賽布.佛蘭克林(Seb Franklin)所謂的「控制」(Control)。在這個意義上,包括施懿珊CREATORS的進駐計畫在內,任何在今天試圖對數位科技進行的內部和/或外部抵抗其實都是重新調動被掌控的「軟體」與「主權」關係,或重新在這個數位領土政治世界重新奪回「軟體主權」(software sovereignty)的嘗試。尤其,如果我們知道任何軟體都有其類比的語義根源,而軟體最早意味的乃是某種人類「心境」(state of mind)的對應物,或如同你在休息時於還沒讀完的書頁上做下的記號的片斷式集合一般的話。
由此觀之,施懿珊的CREATORS進駐計畫的兩項子計畫也分別存在著各自的可能性和限制。首先,「刷臉時代的反統治鏈」計畫的確透過買來的合法的臉和開源軟體製造了某種得以使社群網站的臉部辨識系統「失效」的技術破解的可能性。但以此,這樣的文化行動也存在著以下三個侷限。第一個侷限是這樣的行動仍將被收編和吸納進社群網站的「軟體研發」(software development)製程的系統性(systemic)侷限。軟體研發製程指的是社群網站或軟體研發公司等數位服務業者從市場調查、需求軟體製程規劃、軟體製造、檢測、上市、銷售和除錯等系列性的程序。以政治性的隱喻來說,軟體研發製程就好比一個政府的政策研擬過程:從民意調查、政策研擬、配套措施、遊說、民主審議、實施上路,到滿意度調查和政策修正,環環相扣,缺一不可。以此,即便CREATORS有辦法找到使臉部辨識系統失效的「特例」(singular case),這樣的特例仍將被社群網站的軟體研發工程師拆解,並使其成為整個軟體研發製程得以改進和精益求精的一環。
第二個侷限是「臉」作為沒有意旨的意符,或「臉」要透過承載著其的身體才具有意義的侷限。臉並不擁有單獨的存在(existence),其全部的意義在於承載著其的身體作動的動態(mobility),某種接近情動狀態(affection)的動態。這是為什麼法國哲學家伊曼紐爾.列維納斯(Emmanuel Levinas)在被馬丁.海德格(Martin Heidegger)的「此在」(Dasein)的「被拋狀態」(Entschulossenheit)和暗不見天日的納粹戰俘營的存在威壓的喘不過氣來時求助的是「有……」(il y a…)或「他者」的那虛無飄渺、好似看得見又看不見,且不斷吸引著我、使我著迷,並使我在某種超越存在的外在性的反思中對其,以及由其給出的「他人」的某種影像或「圖像性」(pattern-like)的「臉」(visage)。而這也是為什麼,法國境遇主義理論家紀.德堡(Guy Debord)會早在1967年即預示我們身處的早已是某種「資本累積到成為影像」的「奇觀社會」(society of spectacle)的主要原因。德堡在當時所見的這種「資本」與「影像」間相互轉換的可能性乃是箇中關鍵。而這也是為何現今對臉部辨識、圖形辨識或生物特徵辨識進行的所有數位解構皆顯得如此無意義的關鍵:因為除非你真的有辦法將整張實體的臉部或生物特徵進行更換或變造,不然怎麼對(社群網站的)臉部辨識系統進行數位上的解構,到最後還是會被不斷更新,且資料量不斷擴大的臉部辨識系統所辨識,並因而失效――因為臉部辨識或生物辨識系統的真正威力所在還不僅在於對我們每個個體身上「最獨特」(the most singular),別人最無法取代的特徵進行辨識,而在於對我們「最無法擺脫」(the most tenacious or the most inevitable)的部分進行的指認、辨識和處理。換句話說,這個意思是,不論你怎麽對臉部或生物辨識系統進行數位解構和抵抗,你最終還是有(任何意義上的)「臉」,你還是逃不過那根本,且鋪天蓋地的辨識系統的辨識和處理。事實上,這也是施懿珊所說,「臉」的可塑性和彈性可以從「原本人際文化中對現象反諷(厚顏)的網路用語,轉換成數據貨幣(支付)」的主因所在。
第三個侷限則是透過從「刷臉」的社會意義、刷臉的技術邏輯研究,到突破臉部辨識系統的審查牆測試的「技術流通鏈」進行解構或抵抗的侷限。先不論施懿珊對「抵抗網絡」、「工具」和「介面」這幾個不同領域通用的特定用語的定義不清、無法區辨和混用,以及對「技術的流通鏈」這個操作性概念的誤用,施懿珊透過「技術流通鏈」對臉部或生物辨識系統進行解構或抵抗的嘗試其實是武斷的。事實上,面對臉部或生物辨識系統所給出的技術「鏈」、提及「技術流通鏈」的問題意識的方向其實沒錯,但遠遠不夠。技術流通鏈――如果真的有這樣一種鏈結真的存在的話――的真正效力其實來自於其所依賴的那憑藉感官直覺(sensible intuition)的(技術)「操作鏈」(operatory chain)。(技術)「操作鏈」是法國民俗學家安德烈.拉華-古宏(André Leroi-Gourhan)提出,而後被法國哲學家吉爾伯特.席蒙東(Gilbert Simondon)於其著作沿用的一個極為重要的概念。就技術人類學的角度而言,技術操作鍊之所以得以與技術流通鏈重合和掛鉤取決於其符合感官直覺的程度。技術操作鏈愈趨近於感官直覺,技術操作鏈與技術流通鏈密合的程度就愈高,反映在數位系統上,系統就愈趨近於使用者的直覺,使用者就愈上手,愈身於其中而不自知,而被其掌控的程度也就愈高。反之,技術操作鏈離感官直覺愈遠,技術操作鏈與技術流通鏈密合的程度就愈低,系統就離使用者的直覺愈遠,對系統就愈不容易上手,而也愈容易對其採取批判性的態度,並意識到其問題所在。以此,如果要從系列操作和行動,即「鏈」的角度面對臉部或生物辨識系統,該面對的應是使用者對臉部或生物辨識系統的技術操作鏈。透過技術流通鏈並無法面對臉部辨識系統。這是施懿珊的刷臉時代的反統治鏈計畫的第三個侷限。
其次,施懿珊的「前文明意識網絡」子計畫雖然在觀念上打開了某種抵抗線性時間的可能,但事實上,在技術上,施懿珊的這個計畫不但只是對大數據資料庫及依賴遞迴式神經網絡的語音――文字辨識和轉換軟體的一次操演,且施懿珊所謂的「繪畫滲透」和「縫補輸出」行動在現實(actually)和實際上(really)是做不到,或並不會發生的。因為在這當中涉及的操作中,「創造遺跡」不但在實際和現實上不可能,且因此,繪畫「滲透」和「縫補」輸出的行動也是做不到的。這是為什麼呢?這是因為諸如無人車等人工智慧依賴的「機械學習」(machine learning)或「深度學習」(deep learning)建構的內在虛擬空間和場景根本上僅是某種「物件化的影像」(objectified images)或「影像化的物件」(imagined object)。換言之,與其如許煜在《論數位物件的實存》(On the Existence of Digital Objects)一書對當今數位世界的主要特徵是「數據的物件化」(objectification of data)和「物件的數據化」(datafication of object),不如說是透過數據而來(through data)的「影像的物件化」和「物件的影像化」。以此,這樣的物件和影像間的相互轉換雖然必須依賴「遞迴」(recursivity)或「遞迴式神經網絡」的連續辨識和建構,但在物件上出現的影像,或影像所牽連著的物件永遠都只可能以「先進先出」的「堆疊」(the stack)的方式呈現――永遠不可能成為某種得以嵌入個體(對無人車進行)操作和無人車的人工智慧系統的內在時間和空間的「滲透」和「縫補」。許煜於其新書《遞迴與偶然》(Recursivity and Contingency, 2019)中提出的我們這個時代的(數位)新形而上學或新型態的技術政治策略在實際面對數位(人工智慧)系統時並不適用。當代(科技或數位)藝術慣用的語義和隱喻策略是無法完成對數位(人工智慧)系統的實際抵抗的。
事實上,施懿珊「前文明意識網絡」子計畫的這個侷限也是梅亞蘇、格雷厄姆.哈曼(Graham Harman)、保羅.列維.布萊恩(Paul Levi Bryant)和雷.布拉希耶(Ray Brassier)等「思辨唯實論者」(speculative realists)的侷限。作為一種當代思想的傾向或流派,思辨唯實論者批判「思考永遠必須是某種對象性的思考」的「關聯主義」(correlationism)或思考慣性,指出永遠存在著先於我們的思考,且不受我們掌控的一個「由物件構成的社群」或「由物件構成的世界」――因此思辨唯實論有時又被稱為「物件導向本體論」(Object-Oriented Ontology, OOO)或「物件導向哲學」(Object-Oriented Philosophy, OOP)。梅雅蘇認為這種先於我們的思考,且不受我們掌控的「由物件構成的社群或世界」乃是我們的「祖性現實」(ancestral reality),且這種「祖性現實」可從諸如無人車內部建構出的虛擬場景等「原化石」(archifossil)上找到。就此,施懿珊和梅亞蘇等思辨唯實論者的計畫無疑是某種程度的「未來考古學」(archaeology of the future),一場對現今最新的數位架構和數位生態進行方法論上的背書、在技術現實上早已、將已成真,但在現實的技術程序上卻不可能發生的考古學。這是施懿珊、許煜、梅亞蘇和思辨唯實論者的計畫的共同侷限。
總結其進駐計畫,及其於進駐期間舉辦的多場宣傳和有關數位科技、當代藝術家於數位世界中的身分轉換,以及當代藝術的語彙是否已不足以面對新型態的數位社會現實的座談活動,施懿珊這次的進駐計畫無疑是一次在語義和隱喻層次極具吸引力、在主觀概念層次極具創造力,但在現實的挑戰性和可能性層次卻些許令人失望的嘗試。雖然施懿珊在進駐計畫的執行層面有許多現實上的困難、阻礙和限制,但藝術和文化實驗(踐)畢竟不(僅)是天馬行空的語義和隱喻操作和想像。就對數位(人工智慧)系統進行的扎扎實實地抵抗而言,整個抵抗計畫和策略的研擬或許不能僅停留在「常民文化」、「鄉民文化」或「常民智識」,即「從社會意義的發現、技術邏輯的研擬到技術的破解」的形式性的層次,還必須真真切切地對數位(人工智慧系統)及其獨體、集體和技術邏輯進行更進一步的深入研究,俾以此研擬真正具有效力和創造力的抵抗計畫和策略,進行真正能發揮效能的抵抗性文化實驗(踐)。
而這個研究的路徑究竟為何呢?許煜已於《論數位物件的實存》一書提出了「物件–關係–邏輯」(objects-relations-logics)或「數位物件和本體論的生產–物件於技術系統中的存在模式–互動和轉導」這三層次的數位物件研究架構,並於《關於技術的追問在中國:宇宙技術論》(The Question Concerning Technology in China: An Essay in Cosmotechnics, 2016)和《遞迴與偶然》透過「宇宙技術」和「技術多樣性」(technodiversity)概念對這樣的架構進行了解構和重構。許煜的這個架構基本上還是一個對數位世界進行外部性分析的架構。事實上,就數位世界的研究和數位抵抗策略的研擬而言,這樣的架構和概念仍然僅具有方法論層次的意義,因而仍然是無效的。在對布萊頓的「軟體」和「主權」的分析框架進行肯定,但試圖對其「雲端」、「地表」、「城市」、「位址」、「介面」和「使用者」等六大層次的架構進行改造的基礎上,或許從「程式碼」(Code)、「編碼物件」(Encoded Objects)、「演算法」(Algorithm)、「編程典範」(Programming Paradigms)、「軟體研發方法論」(Software Development Methodologies)和「平台」(Platform)「數位世界現象學」(Phenomenology of Digital World, PDW)的六大層次出發,透過不同於許煜的「物件–關係–邏輯」的三元架構的「物件–程序–方法–關係」(objects-processes-methods-relations)的四元架構,才得以擬定真正具有實驗性、效力和創造力的數位(人工智慧系統)抵抗計畫和策略。分層別類,從獨體與獨體在這個數位世界上具有的(階級、階層等)關係、數位服務提供業者對其數位服務或軟體研發方法的研擬、到軟體工程師對軟體進行研發的整個程序,到數位系統中各式各樣的物件,我們看到的是一個得以將許煜和現今所有對數位世界的研究架構給涵納進來的數位世界現象學的分析架構。這或許是我們能從施懿珊的CREATORS進駐計畫中發現與我們切身相關的最大意義。